نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه زلدا: اشک های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (134)

به گزارش وبلاگ خرید اینترنتی، در افسانه زلدا: اشک های قلمروی پادشاهی (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)، جدیدترین ابزار لینک نه یک اسلحه، ساز موسیقی یا نقاب مجهز به قابلیت تغییرشکل، بلکه یک بازوی جادویی است که به شما اجازه می دهد اشیاء را به هوا بلند کنید و بعد با چسب به هم بچسبانید.

نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه زلدا: اشک های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (134)

اولتراهند (Ultrahand) - که نام آن از یکی از اسباب بازی های مکانیکی نینتندو در دهه 60 برگرفته شده - به شما اجازه می دهد وسایل نقلیه، هواپیما، سکوهایی برای پریدن، سازه های پشتیبان، ابزار حل پازل و - اگر خیلی حوصله داشته باشید - روبات های مکانیکی غول پیکر و ماشین های جنگی هسته ای بسازید.

سوال اینجاست که نینتندو چگونه پیروز شد چنین مکانیزم گیم پلی دیوانه واری را بدون این که بازی خراب گردد، طراحی کند؟ من تمام مصاحبه هایی را که اعضای استودیو درباره این بازی ارائه دادند خواندم و دیدن کردم تا به جزییات عمیق در این باره دست پیدا کنم و یافته هایم را با شما در میان بگذارم.

ایده پردازی

اندکی پس از تمام کردن ساخت محتوای قابل دانلود نفس وحش، هیدمارو فوجیبایاشی (Hidemaro Fujibayashi)، کارگردان بازی، آغاز به ایده پردازی برای بازی بعدی زلدا کرد.

ایده ای که به فکر او رسید، این بود که لینک بتواند مثل معادل مک گایور (MacGyver) با گوش های نوک تیز، ابزار خاص خود را بسازد.

(مک گایور شخصیت یک سریال آمریکایی به همین نام است که به خاطر مهارت بالایش در استفاده از ابزارآلات معروف شده است.)

بازیسازان نینتندو تشویق می شوند که پیش از ارائه ایده ساخت بازی تازه به مافوق شان، پروتوتایپ های قابل بازی بسازند. بنابراین فوجیبایاشی با استفاده از موتور نفس وحش دمویی ساخت.

نفس وحش سیاه چاله هایی داشت که در آن ها چرخ دنده هایی دائماً در حال چرخیدن بودند. فوجیبایاشی چرخ دنده ها را برداشت و آن ها را به یک لوح سنگی وصل کرد تا یک ماشین دم دستی بسازد.

سپس او چهار تخته را به هم وصل کرد تا لوله بسازد و سپس یک بمب و یک توپ داخل آن انداخت. این اشیاء در کنار هم تبدیل به یک توپ جنگی شدند.

اگر او کوچک ترین تردیدی داشت که آیا این گیم پلی برای هواداران بازی اول مجذوب نماینده خواهد بود یا نه، با یک نگاه به یوتوب و پلتفرم های مشابه دیگر تردیدش برطرف شد، چون در این پلتفرم ها یک عالمه ویدیو از هواداران نفس وحش (Breath of the Wild) موجود بود که با استفاده از ابزار محدود بازی، وسایل نقلیه و ماشین ساخته بودند.

این ویدیوها، در کنار دموی فوجیبایاشی، به نینتندو اطمینان خاطر دادند که طراحی این مکانیزم راه درست برای پیشروی است. وقتی این ایده نزد رییس های زلدا، یعنی ایجی آیونوما (Eiji Aonuma) و شیگرو میاموتو (Shigeri Miyamoto) مطرح شد، آن ها به سرعت با آن موافقت کردند.

ساده سازی

هدف اصلی نینتندو هنگام طراحی اولتراهند این بود که همه چیز را تا حد امکان ساده نگه دارد. ساخت وساز در زلدا باید شبیه به ساخت وساز در لگو و ماینکرفت (Minecraft) به نظر می رسید، نه یاد گرفتن کار با بلندر (Blender).

اگر یادگیری کار با این مکانیزم سخت یا بدقلق از آب در می آمد، بازیکنان تازه کار را از خود می راند و اعصاب بازیکنانی را که نمی خواستند با این مکانیزم بیش از حد احتیاج تعامل داشته باشند به هم می ریخت.

از فوجیبایاشی نقل است: ما می خواستیم اطمینان حاصل کنیم که کار با سیستم به قدری ساده باشد که هرکسی بتواند بدون مشکل خاصی با آن کار کند. هرچقدر که از همان ابتدا پیچیدگی ها را برطرف کنیم، بعداً انعطاف پذیری و آزادی بیشتری برای فراهم کردن گزینه های مختلف وجود خواهد داشت.

بدین ترتیب، این مکانیزم، با هدف ساده سازی و روان سازی، دفعات بسیار زیادی مورد بازبینی نهاده شد. مثلاً اگر در ابتدا ساختن یک قایق ساده پنج مرحله داشت، سازندگان بازی تمام مراحل قایق سازی را مورد بازبینی قرار دادند تا بازیکن در نهایت بتواند در یک یا دو مرحله قایق را بسازد.

این ساده سازی در چند شکل مختلف انجام شد. به عنوان مثال، بازی در ابتدا به شما اجازه می داد تا اشیاء را به طور جزیی و زاویه به زاویه تغییر دهید تا سازه یتان را دقیقاً به همان شکل که می خواهید دربیاورید. اما در بازی نهایی، اشیاء در زوایای 45 درجه ای می چرخند تا ساخت وساز سریع تر انجام گردد.

غیر از این، اشیاء در نقاطی از پیش تعیین شده به هم وصل می شوند و این مسئله باعث شده که ساختن چیزهایی شبیه به چرخ ها و نقاط چرخیدن راحت و سریع انجام گردد. بعلاوه فرآیند ساخت وساز بسیار مفرح و شوخ طبعانه است.

نکته دیگر این است که ساخت وساز در دنیای بازی انجام می گردد، نه منویی جداگانه. وقتی در حال جابجا کردن اشیاء هستید، در صورت برخورد به جایی واژگون می شوند و روی زمین می افتند. در بازی کنترل لمسی هم به کار رفته است؛ مثلاً با تکان دادن استیک یا جویکان می توانید سازه یتان را از هم باز کنید. اگر از استفاده از چیزی لذت ببرید، آزمون وخطا و یادگیری کار با آن همواره ساده تر است.

یکی دیگر از منابع ساده سازی در بازی ابزار زونای (The Zonai Devices) هستند. ابزار زونای، آیتم های ویژه ای هستند که ابزارآلات قدرتمندی چون پنکه، چرخ، توپ جنگی و سکوهای شناور را به دنیای بازی اضافه می نمایند.

نینتندو در ابتدا طرح اولیه ده ها نوع از این ابزار را ریخته بود، ولی در نهایت آن ها را به حداقل تعداد ممکن رساند تا مانع از فلج شدن بازیکن در تصمیم گیری گردد. بعلاوه، نینتندو یک سری آزمون وخطا انجام داده بود تا یک آیتم سوییچ مانند جدا را به بازی اضافه کند که کارش روشن کردن ابزار زونای بود. ولی آن ها این مورد را هم ساده سازی کردند و در بازی نهایی اگر با اسلحه خود به سازه ضربه بزنید، همه ی ابزاری که به آن متصل هستند به طور همزمان روشن می شوند (یکی از نقاط مثبت جانبی این سیستم این است که می توانید ابزارآلات خود را از فاصله دور فعال کنید).

نکته مهم دیگری که نینتندو باید مدنظر قرار می داد، شکل ظاهری این ابزار بود. ابزار زونای به جای این که شبیه به اشیائی خیالی یا ماوراءطبیعه به نظر برسند، شبیه به ابزار دنیای واقعی و چیزهایی هستند که ممکن است در خانه یتان پیدا کنید؛ چیزهایی مثل میز، پنکه، اسکیت برد، شیر آتش نشانی و لامپ.

حتی ثابت نماینده (Stablizer) نیز باید برایتان آشنا باشد، چون با الهام گیری از اسباب بازی هایی طراحی شده که وقتی تکان شان دهید، همواره به موقعیت اولیه خود برمی گردند؛ مثل عروسک های داروما (Daruma) و ویبل ها (Weebles). این اسباب بازی ها تکان می خورند، ولی پایین نمی افتند.

از آیوناما نقل است: اگر به بازیکنان چیزی نشان دهیم که هیچ گاه در زندگی واقعی ندیده باشند، نمی دانند چگونه از آن استفاده نمایند، ولی اگر آن چیز شبیه به یک شیء روزمره به نظر برسد، به طور غریزی خواهند دانست چگونه از آن استفاده نمایند.

این فلسفه در تمام جنبه های طراحی اولتراهند و مکانیزم های مرتبط به آن قابل مشاهده است. در بازی سوخت همه وسایل نقلیه با باتری های بزرگ تامین می گردد، نه یک سرچشمه جادویی با ماهیت مبهم.

ابزار زونای از ماشین های گاشِپون (Gashapon Machine) بزرگ درمی آیند (چیزی شبیه به دستگاه های قرعه کشی جایزه در ژاپن) که راه هوشمندانه ای برای انتقال این مفهوم است که قرار است تعدادی ابزار تصادفی دریافت کنید.

اشیائی که قابل حرکت نباشند، عمداً با یک طناب یا تکه پارچه به زمین وصل شده اند تا غیرقابل حرکت بودنشان به شما نشان داده گردد. حتی نوعی چسب خاص وجود دارد که وقتی اشیاء مختلف به هم وصل شوند، از بین شان بیرون می زند.

آیوناما در ابتدا هوادار نشان داده شدن این چسب به بازیکن نبود. به عنوان یک نجار که سخت کوشش می کرد تا ارتباط بین اجزای مختلف سازه اش را پنهان کند، در نظرش این چسب بصری زشت بود. ولی طولی نکشید که متوجه شد این چسب یک سرنخ بصری واضح بود که نشان می داد دو شیء به هم چسبیده اند.

احساسات

وقتی نینتندو در حال طراحی اولتراهند بود، ساده سازی تنها هدفی نبود که در فکر داشت. اعضای تیم سازنده با دقت به این که چنین ابزاری چه حس هایی در بازیکنان ایجاد می نماید اندیشیدند.

یکی از این حس ها، حس خلاقیت است. فوجیبایاشی قبل از انتشار بازی می دانست که این مکانیزم قرار است حسابی سر و صدا به پا کند، چون اعضای شرکت حین تست کردن بازی ویدیوهای چیزهایی را که ساخته بودند، با هیجان با بقیه به اشتراک می گذاشتند.

با وجود طراحی سرراست ابزار زونای و تعداد محدود آن ها، بازیکنان پیروز شده اند ماشین های فوق العاده جالب توجهی با آن ها بسازند؛ بعضی از سازه هایی که بازیکنان ساختند حتی نینتندو را هم غافلگیر کرد.

یکی دیگر از حس ها، حس طنز است. نینتندو به خوبی می داند که مکانیزم اولتراهند مشکل های خاص خود را دارد. مثلاً یکی از این مشکل ها، این است که ناخواسته یک ماشین را فعال کنید و این ماشین از شما دور گردد. مشکل دیگر این است که ممکن است تانک زیبایی که ساخته اید، آتش بگیرد و جزغاله گردد، چون آن را از چوب ساختید (ای خنگول!).

ولی تا موقعی که این شکست ها در نظر بازیکنان بامزه باشند، نمی توان به این مکانیزم ایراد گرفت. این مسئله را در دو ماموریت فرعی که زیاد تکرار می شوند نیز می بینیم: اسکورت کردن کوروک ها (Koroks) و یاری کردن به ادیسون (Addison) با آن تابلوهای راهنمای کج ومعوجش. در هر دو ماموریت فرعی، پتانسیل وقوع اتفاق هایی طنزآمیز از نوع کمدی فیزیکی بسیار بالاست.

ولی شاید مهم ترین حس، حس اختیار عمل داشتن باشد. نفس وحش (Breath of the Wild) تعداد زیادی ابزار در اختیار بازیکن قرار می داد تا با استفاده از آن ها، راهکاری برای مشکل پیش روی خود بیندیشد.

آیوناما گفت: یکی از نکاتی که حین آنالیز رفتار بازیکنان هنگام تجربه نفس وحش متوجه شدیم این بود که نسبت به دستاوردهای خود و پی بردن به سبک بازی خاص خود، حس افتخار داشتند.

ولی با اولتراهند، گزینه های پیش رو بی نهایت هستند. در بازی قبلی، می توانستید با ابتکار عمل از کوه بالا بروید؛ در این بازی، می توانید با ساختن یک گلایدر شبیه به مال گرین گابلین، در عرض چند ثانیه خود را به قله کوه برسانید.

کاری که نینتندو انجام داد، این بود که قدرتی را که در اختیار خودش بود، به بازیکن واگذار کرد. در بازی های کلاسیک زلدا، رسم بر این بود که پازل ها یک جواب تعیین داشته باشند که سازنده از قبل تعیین نموده بود، ولی اشک های قلمروی پادشاهی موانعی با ساختار باز پیش روی بازیکن قرار می دهد که می توان به چند شکل مختلف آن ها را پشت سر گذاشت. نینتندو فقط ابزاری در اختیار بازیکن قرار می دهد و اجازه می دهد که خودش راهکار مشکل را پیدا کند.

از تاکوهیرو دوتا (Takuhiro Dohta)، کارگردان فنی، نقل است: برای ما اولویت ساختن بازی ای بود که بازیکن را تشویق کند تا دقیقاً همان کاری را که فکر می نماید می خواهد انجام دهد، انجام دهد، نه این که آنطور بازی کند که ما می خواهیم بازی کند.

این بیانیه حتی شامل تقلب کردن هم می گردد! بسیاری از موانعی که در اشک های قلمروی پادشاهی با آن ها روبرو می شوید، با اولتراهند (و قابلیت های دیگر لینک چون Fuse، Recall و Ascend) به شکلی موذیانه و غیرقابل پیش بینی قابل حل کردن هستند.

البته این ها همه بخشی از نقشه نینتندو هستند. تقلب کردن همچنان مفرح است، چون بازیکن حس می نماید تنها شخص در کل دنیاست که به چنین راهکار موذیانه ای پی برده است. این تصور، در مقایسه با این حس که به همان راهکاری رسیده اید که همه به آن رسیده اند یا قرار است برسند، بهتر است.

البته لازم بود که حدی از تعادل و توازن را رعایت نمایند. تست نماینده های خود نینتندو خیلی سریع راه هایی برای ساختن وسایل نقلیه هوایی با انرژی بی نهایت کشف کردند که با استفاده از آن ها می توانستند بدون محدودیت از این سر نقشه به آن سر نقشه بروند. لازم بود که چنین ترفندهایی حذف یا نرف (Nerf) شوند تا بازی کار کند.

فوجیبایاشی و همکارانش زمان زیادی را صرف این کردند تا بین دو عامل توازن برقرار نمایند: آن ها می خواستند بازیکن آزادی کامل برای ابراز خلاقیت خود داشته باشد، ولی در عین حال، باید اطمینان حاصل می کردند که اشک های قلمروی پادشاهی همچنان به عنوان یک بازی کار کند.

در کل، اولتراهند یک ابزار بسیار مفرح است که:

  • امکان ابراز خلاقیت
  • طنز فیزیکی
  • آزادی عمل بسیار زیاد برای بازیکن

فراهم می نماید. ولی نینتندو سال های طولانی را صرف کرد تا اولتراهند به مکانیزمی که در بازی نهایی می بینیم تبدیل گردد. نینتندو این مکانیزم را دفعات بی شماری مورد بازبینی قرار داد تا استفاده از آن راحت گردد و به شکلی معجزه آسا به یک فاجعه پر از باگ تبدیل نگردد.

سوال اینجاست که نینتندو چگونه پیروز شد این کار را انجام دهد؟ جواب ساده است؛ با استخدام جادوگران. نینتندو جادوگر استخدام می نماید. تنها توضیحی که به فکر می رسد همین است.

منبع: مارک براون - یوتوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه زلدا: اشک های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (134)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه زلدا: اشک های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (134)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید